Jumat, 23 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INFORMASI


A.    Penelitian Psikologi dan Internet

1. Publikasi Online

Keberadaan website tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan publikasi online.Publikasi online adalah pengumuman, pengenalan, penyiaran tentang suatu hal yang disiarkan melalui sistem jaringan internet.
Manfaat dari publikasi online berasal dari menggunakan tiga atribut teknologi digital: XML tag untuk mendefinisikan konten, style sheet untuk menentukan tampilan konten, dan metadata untuk menggambarkan konten untuk mesin pencari. Dengan menggunakan tag, style sheet, dan metadata, ini memungkinkan konten reflowable yang menyesuaikan dengan perangkat membaca berbagai atau metode penyampaian.
Cara publikasi online di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

2. Etika Dalam Penelitian dengan Bantuan Internet

Sejak awal peradaban manusia selalu termotivasi untuk
memperbaharui teknologi yang ada. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan dorongan kebutuhan manusia yang semakin meningkat untuk menembus batas ruang dan waktu, maka terbentuklah sebuah media untuk mempermudah masyarakat untuk menjalin komunikasi dan berinteraksi lewat jarak jauh yang sering disebut dengan dunia maya.
Dunia maya merupakan salah satu fasilitas yang digunakan
untuk berbagai kegiatan atau aktifitas seperti yang di lakukan di dunia nyata, oleh sebab itu dikarenakan banyak kesamaan antara dunia nyata dengan dunia maya maka perlu adanya etika dalam berkehidupan didalam kedua dunia tersebut agar pembaca maupun orang yang kita ajak berkomunikasi virtual tidak merasa tersinggung dengan ucapkan kita atau men”judge” kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi pengaksesnya.

Ada beberapa etika khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis:
1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
2. Kutip Seperlunya
3. Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
4. Hati-hati terhadap informasi/ berita hoax
5. Ketika ‘Harus’ Menyimpang Dari Topik (out of topic/ OOT)
6. Hindari Personal Attack
7. Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM
(Personal Message)
8. Dilarang menghina Agama
9. Jujur Dalam Mencantumkan Sumber dan/atau Penulis
10.Bijaklah Ketika Hendak Meng-copy Sebuah Situs

Penggunaan Offline Browser Tools, seperti HTTRACK atau Teleport juga harus memperhatikan beberapa hal, seperti:

* Apakah ada ketentuan Copyright?

* Apakah pemilik mengijinkan anda menyalinnya untuk penggunaan
  pribadi? -> Jangan mengkomersilkan!

* Jangan sampai membebani bandwith server, baik bandwith situs
  atau bandwith jaringan anda. Lebih-lebih jika anda mengunduh   
  dari tempat umum seperti warnet, maka sebaiknya jangan  
  mengunduh pada waktu-waktu sibuk. Pembebanan bandwith secara  
  berlebihan akan membuat situs down dan mengganggu
  akses pengguna lain dalam jaringan yang sama dengan anda.

* Jangan mencuri data yang bersifat pribadi seperti e-mail    
  atau data rahasia perusahaan yang memang tidak
  diperuntukkan kepada khalayak.

3. Jurnal Psikologi Mengenai Internet

Saya akan mengulas jurnal tentang :

Judul         : Faktor-faktor yang mempengaruhi minat nasabah  
                menggunakan internet banking dengan         
                menggunakan kerangka technology acceptance
                model (TAM).

Pengarang     : Sri Maharsi;Mulyadi, Yuliani

Sumber        : Jurnal akuntansi dan keuangan Universitas
  Muhammadiyah Surakarta

Penerbit      : Jurusan Akuntansi Universitas Muhammadiyah
  Surakarta

Tahun Terbit  : 2007

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking oleh penggunanya dengan menggunakan TAM ini adalah untuk memberikan informasi tentang faktor-faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking oleh penggamatnya dan dapat menjadi masukan bagi pihak manajemen bank untuk mengevaluasi penggunaan internet banking. Kuesioner dibatasi pada pengguna internet banking di 8 bank yang berada di Surabaya yang menyediakan layanan internet banking. Penelitian ini membuktikan bahwa faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking adalah Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Perceived Credibility. Faktor Computer Self Efficacy juga berpengaruh pada minat menggunakan internet banking secara tidak langsung melalui Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Perceived Credibility.
 
Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking (BI) adalah manfaat internet banking (PU), kemudahan menggunakan internet banking (PEU), dan kredibilitas internet banking (PC). Faktor kemudahan menggunakan internet banking (PEU) memiliki pengaruh yg paling kuat dengan koefisien 0,43 dibandingankan manfaat yang diperoleh internet banking (PU) (koefisien sebesar 0,29) dan kredibilitas dari internet banking (PC) (koefisien sebesar 0,22). Faktor kemudahan menggunakan internet banking (PEU) secara tidak langsung juga terpengaruh terhadap ketertarikan menggunakan internet banking (BI) melalui manfaat internet banking (PU) dan kredibilitas internet banking (PC). Faktor kemampuan menggunakan komputer (CSE) juga berpengaruh pada minat menggunakan internet banking (BI), hanya saja pengaruhnya tidak langsung melalui manfaat internet banking (PU), kemudahan menggunakan internet banking (PEU), dan kredibilitas internet banking (PC).



B.    Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

1. Game Online

Nama permainan : Super Hair Studio

Cara bermain   :  Ikuti tanda panah untuk mencuci dan
mengeringkan rambut pelanggan, lalu klik warna dan rol rambut, dll. Gunakan untuk menata rambut pelanggan dengan gaya rambut paling heboh yang bisa kamu ciptaka. Untuk mulai lagi dari awal, klik ikon kepala pancuran, lalu klik gunting untuk kembali ke opsi. Klik ikon buku untuk melihat foto sebelum dan sesudah tata rambut.

Dampak positif : Dapat melatih ketelitian, dapat
    menghilangkan kebosanan, dapat meningkatkan 
    konsentrasi.

Dampak negatif : Menyebabkan adiksi (Kecanduan) yang kuat,
             jadi sering lupa waktu, tugas-tugas
             terbengkalain keasikan main games.


Sumber :

Sabtu, 03 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

           Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, perangkat keras, perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik. Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
Beberapa kontes Klaim bahwa Teknologi Informasi modern didukung oleh komputer dan komunikasi memberikan kontribusi untuk peningkatan dramatis dalam produktivitas dan efektivitas antara individu-individu yang terlibat dalam berbagi tugas. CSCW bertujuan untuk memberikan perbaikan serupa untuk multiple individu yang bekerja bersama-sama dalam cara yang sadar dalam ilustrasi proses produksi atau sama berbeda tetapi terkait proses imunisasi meliputi produksi atau proses penelaahan.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
            CSCW adalah desain berorientasi bidang akademik yang interdisipliner di alam dan menyatukan ekonomi, ahli teori organisasi, pendidik, psikolog sosial, sosiolog, antropolog dan ilmuwan komputer, antara lain. Keahlian peneliti dalam berbagai disiplin ilmu dan gabungan membantu peneliti mengidentifikasi tempat untuk pengembangan yang mungkin. Meskipun berbagai disiplin ilmu, CSCW adalah bidang penelitian diidentifikasi difokuskan pada pemahaman karakteristik kerja kelompok saling bergantung dengan tujuan merancang memadai berbasis komputer teknologi untuk mendukung kerja koperasi tersebut.
            Pada dasarnya, CSCW melampaui membangun teknologi itu sendiri dan melihat bagaimana orang bekerja dalam kelompok dan organisasi dan dampak teknologi pada proses-proses. CSCW telah membawa sebagian besar dari penyatuan antara ilmuwan sosial dan teknologi sebagai pengembang bekerja sama untuk mengatasi baik teknis non-masalah teknis dalam ruang pengguna yang sama. Sebagai contoh, banyak R & D profesional yang bekerja dengan CSCW adalah ilmuwan komputer yang telah menyadari bahwa faktor-faktor sosial memainkan peran penting dalam pengembangan sistem kolaboratif. Di sisi lain, banyak ilmuwan sosial yang memahami meningkatnya peran teknologi dalam dunia sosial kita menjadi "teknologi" yang bekerja di R & D laboratorium untuk mengembangkan sistem koperasi.
            Keuntungan CSCW yaitu misalnya, tim yang bekerja sama asynchronously menyediakan anggota dengan mewah untuk berkontribusi ketika mereka ingin, dari lokasi yang mereka pilih, sehingga menghilangkan kebutuhan untuk anggota untuk "sinkronisasi jadwal. CSCW juga memungkinkan karyawan dengan keahlian khusus untuk menjadi bagian dari tim tanpa perhatian pengekangan geografis". CSCW juga dapat menghasilkan penghematan biaya besar untuk perusahaan yang melaksanakan tim virtual dan memungkinkan karyawan untuk bekerja di rumah dengan menghilangkan kebutuhan untuk perjalanan, menyewa ruang kantor, parkir, listrik peralatan kantor, dll. Sebaliknya, dari sudut pandang karyawan, biaya dan waktu yang berkaitan dengan berkomunikasi juga dieliminasi. Selanjutnya, penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan beberapa benang komunikasi yang dapat meningkatkan partisipasi kelompok dan kontribusi dari anggota tim lebih dan menumbuhkan struktur komunikasi yang kurang egaliter. Sepanjang baris yang sama, berbasis teks CSCW komunikasi, seperti email , memungkinkan pengguna untuk menyimpan catatan komunikasi dan dapat mempromosikan jangka panjang kolaborasi dan pembelajaran melalui orang lain mengamati.

Sumber :