Jumat, 23 November 2012

FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INFORMASI


A.    Penelitian Psikologi dan Internet

1. Publikasi Online

Keberadaan website tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan publikasi online.Publikasi online adalah pengumuman, pengenalan, penyiaran tentang suatu hal yang disiarkan melalui sistem jaringan internet.
Manfaat dari publikasi online berasal dari menggunakan tiga atribut teknologi digital: XML tag untuk mendefinisikan konten, style sheet untuk menentukan tampilan konten, dan metadata untuk menggambarkan konten untuk mesin pencari. Dengan menggunakan tag, style sheet, dan metadata, ini memungkinkan konten reflowable yang menyesuaikan dengan perangkat membaca berbagai atau metode penyampaian.
Cara publikasi online di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

2. Etika Dalam Penelitian dengan Bantuan Internet

Sejak awal peradaban manusia selalu termotivasi untuk
memperbaharui teknologi yang ada. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dan dorongan kebutuhan manusia yang semakin meningkat untuk menembus batas ruang dan waktu, maka terbentuklah sebuah media untuk mempermudah masyarakat untuk menjalin komunikasi dan berinteraksi lewat jarak jauh yang sering disebut dengan dunia maya.
Dunia maya merupakan salah satu fasilitas yang digunakan
untuk berbagai kegiatan atau aktifitas seperti yang di lakukan di dunia nyata, oleh sebab itu dikarenakan banyak kesamaan antara dunia nyata dengan dunia maya maka perlu adanya etika dalam berkehidupan didalam kedua dunia tersebut agar pembaca maupun orang yang kita ajak berkomunikasi virtual tidak merasa tersinggung dengan ucapkan kita atau men”judge” kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi pengaksesnya.

Ada beberapa etika khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis:
1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
2. Kutip Seperlunya
3. Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
4. Hati-hati terhadap informasi/ berita hoax
5. Ketika ‘Harus’ Menyimpang Dari Topik (out of topic/ OOT)
6. Hindari Personal Attack
7. Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM
(Personal Message)
8. Dilarang menghina Agama
9. Jujur Dalam Mencantumkan Sumber dan/atau Penulis
10.Bijaklah Ketika Hendak Meng-copy Sebuah Situs

Penggunaan Offline Browser Tools, seperti HTTRACK atau Teleport juga harus memperhatikan beberapa hal, seperti:

* Apakah ada ketentuan Copyright?

* Apakah pemilik mengijinkan anda menyalinnya untuk penggunaan
  pribadi? -> Jangan mengkomersilkan!

* Jangan sampai membebani bandwith server, baik bandwith situs
  atau bandwith jaringan anda. Lebih-lebih jika anda mengunduh   
  dari tempat umum seperti warnet, maka sebaiknya jangan  
  mengunduh pada waktu-waktu sibuk. Pembebanan bandwith secara  
  berlebihan akan membuat situs down dan mengganggu
  akses pengguna lain dalam jaringan yang sama dengan anda.

* Jangan mencuri data yang bersifat pribadi seperti e-mail    
  atau data rahasia perusahaan yang memang tidak
  diperuntukkan kepada khalayak.

3. Jurnal Psikologi Mengenai Internet

Saya akan mengulas jurnal tentang :

Judul         : Faktor-faktor yang mempengaruhi minat nasabah  
                menggunakan internet banking dengan         
                menggunakan kerangka technology acceptance
                model (TAM).

Pengarang     : Sri Maharsi;Mulyadi, Yuliani

Sumber        : Jurnal akuntansi dan keuangan Universitas
  Muhammadiyah Surakarta

Penerbit      : Jurusan Akuntansi Universitas Muhammadiyah
  Surakarta

Tahun Terbit  : 2007

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking oleh penggunanya dengan menggunakan TAM ini adalah untuk memberikan informasi tentang faktor-faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking oleh penggamatnya dan dapat menjadi masukan bagi pihak manajemen bank untuk mengevaluasi penggunaan internet banking. Kuesioner dibatasi pada pengguna internet banking di 8 bank yang berada di Surabaya yang menyediakan layanan internet banking. Penelitian ini membuktikan bahwa faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking adalah Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Perceived Credibility. Faktor Computer Self Efficacy juga berpengaruh pada minat menggunakan internet banking secara tidak langsung melalui Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Perceived Credibility.
 
Kesimpulan

Dapat disimpulkan bahwa faktor yang mempengaruhi minat menggunakan internet banking (BI) adalah manfaat internet banking (PU), kemudahan menggunakan internet banking (PEU), dan kredibilitas internet banking (PC). Faktor kemudahan menggunakan internet banking (PEU) memiliki pengaruh yg paling kuat dengan koefisien 0,43 dibandingankan manfaat yang diperoleh internet banking (PU) (koefisien sebesar 0,29) dan kredibilitas dari internet banking (PC) (koefisien sebesar 0,22). Faktor kemudahan menggunakan internet banking (PEU) secara tidak langsung juga terpengaruh terhadap ketertarikan menggunakan internet banking (BI) melalui manfaat internet banking (PU) dan kredibilitas internet banking (PC). Faktor kemampuan menggunakan komputer (CSE) juga berpengaruh pada minat menggunakan internet banking (BI), hanya saja pengaruhnya tidak langsung melalui manfaat internet banking (PU), kemudahan menggunakan internet banking (PEU), dan kredibilitas internet banking (PC).



B.    Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi dan Internet

1. Game Online

Nama permainan : Super Hair Studio

Cara bermain   :  Ikuti tanda panah untuk mencuci dan
mengeringkan rambut pelanggan, lalu klik warna dan rol rambut, dll. Gunakan untuk menata rambut pelanggan dengan gaya rambut paling heboh yang bisa kamu ciptaka. Untuk mulai lagi dari awal, klik ikon kepala pancuran, lalu klik gunting untuk kembali ke opsi. Klik ikon buku untuk melihat foto sebelum dan sesudah tata rambut.

Dampak positif : Dapat melatih ketelitian, dapat
    menghilangkan kebosanan, dapat meningkatkan 
    konsentrasi.

Dampak negatif : Menyebabkan adiksi (Kecanduan) yang kuat,
             jadi sering lupa waktu, tugas-tugas
             terbengkalain keasikan main games.


Sumber :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar